Produkt zum Begriff Reality:
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Milk Make-up Bionic Glow Highlighter REALITY 26.8 ml Hellbraun Damen
Milk Make-up Bionic Glow Highlighter REALITY 26.8 ml Hellbraun Damen
Preis: 42.00 € | Versand*: 0.00 € -
REALITY LED-Deckenleuchte NYBRO + 2x REALITY LED-Akku-Tischleuchte MUNOZ
Die Deckenleuchte NYBRO kombiniert minimalistisches Design mit multifunktionaler Technik. Lichtintensität und -farbe lassen sich per Fernbedienung oder Schalter individuell regulieren. Ein integrierter Ventilator sorgt mit drei Geschwindigkeiten für angenehmes Raumklima zu jeder Jahreszeit. Zusätzliche Features wie Timer, Nachtlicht und Memory-Funktion runden das Komfortpaket ab. Dank moderner LED-Technologie ist sie energieeffizient und langlebig. Die mobile Tischleuchte MUNOZ überzeugt mit Akku-Betrieb, Touchdimmer in drei Helligkeitsstufen und elegantem schwarzem Metallgehäuse. Ihre energieeffiziente LED-Technik spart Strom, erzeugt wenig Wärme und bietet lange Lebensdauer. Ideal für moderne Wohnräume. Features: Ventilator mit 3 Geschwindigkeiten und Sommer- & Winterfunktion Rotierender Ventilatorkopf für optimale Luftstrom-Verteilung Bequeme Steuerung per Fernbedienung & Memoryfunktion; Licht und Ventilator getrennt schaltbar Lichtfarbe per Fernbedienung stufenlos einstellbar von warmweiß bis kaltweiß: 2700 - 6500 Kelvin In 3 Stufen dimmbar über Wandschalter (Switch Dimmer) Kabelloser Betrieb dank integriertem Akku Einfache Aufladung über USB-C Anschluss Drei Helligkeitsstufen per Touchdimmer Technische Daten: Ventilator: Max. Volumenstrom: 38,33 m3/min Service Verhältnis: 2,56 (m3/min)/Watt Leistungsaufnahme im Standby: 0,5 W Ventilator Schallleistungspegel: max. 54,3 dB(A) Max. Geschwindigkeit Luftstrom: 2,98 m/sec Technische Daten: Deckenleuchte: Gewichteter Energieverbrauch: 30 kWh/1000 h Betriebsspannung: 230 V~, 50 Hz Leistung: 30 W Farbtemperatur: 2700...6500 K Lichtfarbe: warmweiß bis kaltweiß Lichtstrom: 3500 lm Lichtausbeute: 117 lm/W Farbwiedergabe (CRI): > 80 CRI Lebensdauer: 30000 h Schaltzyklen: 15000x ON/OFF Produkt enthält eine Lichtquelle der Energieeffizienzklasse F (EEK-Spektrum A – G) Schutzart: IP20 Gehäusefarbe: schwarz Gewicht: 4,3 kg Maße (ØxH): 580x250mm Technische Daten: Tischleuchte: Gewichteter Energieverbrauch: 1,3 kWh/1000 h Betriebsspannung: 5 V- Akku: Li-Ion 18650, 3,7 V-, 2000 mAh Leistung: 1,3 W Leuchtdauer: 8...10 h Ladezeit: 7...9 h Farbtemperatur: 3000 K Lichtfarbe: warmweiß Lichtstrom: 120 lm Lichtausbeute: 92 lm/W Mittlere Lebensdauer: 30.000 h Schaltzyklen: 15.000 Schutzart: IP20 Farbe: schwarz Maße (HxØ): 210x130 mm Lieferumfang: LED-Deckenleuchte mit Ventilator (Leuchtmittel nicht austauschbar) Fernbedienung 2x LED-Akku-Tischleuchte (Leuchtmittel nicht austauschbar) 2x USB-Ladekabel
Preis: 125.00 € | Versand*: 5.99 € -
Reality+ (Chalmers, David J.)
Reality+ , Virtual reality is genuine reality; that's the central thesis of Reality+ . In a highly original work of "technophilosophy," David J. Chalmers gives a compelling analysis of our technological future. He argues that virtual worlds are not second-class worlds, and that we can live a meaningful life in virtual reality. We may even be in a virtual world already. Along the way, Chalmers conducts a grand tour of big ideas in philosophy and science. He uses virtual reality technology to offer a new perspective on long-established philosophical questions. How do we know that there's an external world? Is there a god? What is the nature of reality? What's the relation between mind and body? How can we lead a good life? All of these questions are illuminated or transformed by Chalmers' mind-bending analysis. Studded with illustrations that bring philosophical issues to life, Reality+ is a major statement that will shape discussion of philosophy, science, and technology for years to come. , > , Erscheinungsjahr: 202204, Produktform: Leinen, Autoren: Chalmers, David J., Abbildungen: 56 illustrations, Themenüberschrift: PHILOSOPHY / Metaphysics, Keyword: metaverse; computer simulation; consciousness; science; technology; neural; artificial intelligence; augmented; technophilosophy; matrix; realism; dualism; ethics; hard problem, Fachschema: Wissenschaftsphilosophie~Philosophie / Philosophiegeschichte~Erste Philosophie~Metaphysik~Philosophie / Metaphysik, Fachkategorie: Wissenschaftsphilosophie und -theorie~Philosophiegeschichte~Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft , Fachkategorie: Metaphysik und Ontologie, Text Sprache: eng, Verlag: Norton & Company, Breite: 165, Höhe: 40, Gewicht: 850, Produktform: Gebunden, Genre: Importe, Genre: Importe, Herkunftsland: VEREINIGTE STAATEN VON AMERIKA (US), Katalog: LIB_ENBOOK, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Internationale Lagertitel, Katalog: internationale Titel, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0070, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 30.29 € | Versand*: 0 € -
Clancy, Kelly: Playing with Reality
Playing with Reality , 'A book to get the neurons firing. As a passionate game player I loved reading a neuroscientist's perspective on the role games have played in humanity's attempts to navigate the game of life. A dopamine hit on every page' Marcus du Sautoy A sweeping intellectual history of games and their importance to human progress. We play games to learn about the world, to understand our minds and the minds of others, and to practice making predictions about the future. Games are thought to be older than written language, and have now become the dominant cultural media-bigger than movies, TV, music, and literature combined. They are also fun. But as neuroscientist and physicist Kelly Clancy argues, it's time we started taking them more seriously. In Playing With Reality , she chronicles the riveting and hidden history of games since the Enlightenment, weaving an unexpected path through military theory, biology, artificial intelligence, neuroscience, cognitive psychology, and the future of democracy. Games, Clancy shows us, have been deeply intertwined with the arc of history. War games shaped the outcomes of real wars in nineteenth and twentieth century Europe. Game theory warped our understanding of human behaviour and brought us to the brink of annihilation-yet still underlies basic assumptions in economics, politics, and technology. We used games to teach computers how to learn for themselves, and now we are designing games that will determine the shape of society and future of democracy. Games also inform the basic systems that govern our daily lives: the social media and technology that can warp our preferences, polarise us, and manufacture our desires. Lucid, thought-provoking, and masterfully told, Playing With Reality makes the bold argument that the human fascination with games is the key to understanding our nature. , >
Preis: 24.67 € | Versand*: 0 €
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Was sind die potenziellen Anwendungsgebiete von Virtual Reality-Technologie in der Zukunft?
Die potenziellen Anwendungsgebiete von Virtual Reality-Technologie in der Zukunft umfassen Bereiche wie Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung. VR kann für immersive Lernumgebungen, medizinische Therapien und virtuelle Reisen genutzt werden. Es bietet auch Möglichkeiten für virtuelle Meetings, Events und Spiele.
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Wie wird die Technologie der Augmented Reality unser tägliches Leben in Zukunft beeinflussen?
Die Technologie der Augmented Reality wird unser tägliches Leben in Zukunft beeinflussen, indem sie Informationen und digitale Inhalte nahtlos in unsere physische Umgebung integriert. Dadurch können wir beispielsweise beim Einkaufen Produktinformationen direkt auf unseren Brillen oder Smartphones sehen. Zudem wird AR auch in Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung neue Möglichkeiten schaffen.
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Was sind die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality?
Virtual Reality (VR) ist eine komplett computer-generierte Umgebung, in die der Nutzer vollständig eintaucht. Mixed Reality (MR) kombiniert die reale Welt mit virtuellen Elementen, wodurch eine Interaktion zwischen beiden Welten möglich ist. Augmented Reality (AR) fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, ohne sie komplett zu überlagern. Während VR den Nutzer komplett in eine virtuelle Umgebung versetzt, erweitern MR und AR die reale Welt um digitale Inhalte.
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Wie kann man Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality einfach erklären?
Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es ermöglicht, in eine komplett virtuelle Welt einzutauchen, die durch eine VR-Brille dargestellt wird. Dabei kann man sich frei in dieser Welt bewegen und interagieren. Mixed Reality (MR) verbindet die reale Welt mit virtuellen Elementen, die in Echtzeit in die Umgebung eingefügt werden. Dadurch entsteht eine Mischung aus realen und virtuellen Objekten, mit denen man interagieren kann. Augmented Reality (AR) hingegen fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, die über ein Smartphone oder eine AR-Brille sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise Informationen zu Objekten erhalten oder Spiele in der realen Umgebung spielen.
Ähnliche Suchbegriffe für Reality:
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MANFROTTO Virtual Reality Clamp #M035VR
- strapazierfähige Clamp aus Aluminium - hält 360°-Kameras sicher in Position - trägt bis zu 15 kg, genaue Ergebnisse
Preis: 39.90 € | Versand*: 5.60 € -
C.A.M.P. Ultimate Reality Piton neutral
When faced with incipient cracks, the Ultimate Reality Piton is the weapon of choice. It has a large anvil for hammering and a small lip to help with removal. Produktdetails Gewicht: 18g Features: Thickness tapers from 0.5 mm (0.02”) to 1.5 mm (0.06”) Chromoly steel Swaged steel cable
Preis: 12.90 € | Versand*: 4.95 € -
Hängelampe Reality Tilda Weiß R30661931
Hängelampe Reality Tilda Schutzart: IP20, .
Preis: 109.00 € | Versand*: 11.90 € -
The Road to Reality (Penrose, Roger)
The Road to Reality , Roger Penrose is Emeritus Rouse Ball Professor of Mathematics at the University of Oxford. He has received a number of prizes and awards, including the 1988 Wolf Prize for physics which he shared with Stephen Hawking for their joint contribution to our understanding of the universe. , > , Erscheinungsjahr: 20060202, Produktform: Kartoniert, Autoren: Penrose, Roger, Seitenzahl/Blattzahl: 1136, Themenüberschrift: SCIENCE / Physics / General, Keyword: stephen hawking; laws of the universe; brian cox; what if; neil degrasse tyson; astrophysics for people in a hurry; quantum physics; how to own the world; the mind; the order of time; bill bryson a short history of nearly everything; richard feynman; sean carroll; something deeply hidden; stephen hawking brief answers to the big questions; albert einstein; the world according to physics; popular science books; how to randall munroe; lee smolin; jim al khalili books; cosmos book carl sagan; physics; astronomy; cosmology; biology; science books, Fachschema: Physik~Englische Bücher / Naturwissenschaften / Mathematik~Physik / Allgemeines, Einführung, Lexikon, Fachkategorie: Mathematik~Physik, Imprint-Titels: Vintage Books, Warengruppe: HC/Mathematik/Sonstiges, Fachkategorie: Populärwissenschaftliche Werke, Text Sprache: eng, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Random House UK Ltd, Verlag: Random House UK Ltd, Länge: 231, Breite: 156, Höhe: 60, Gewicht: 1671, Produktform: Kartoniert, Genre: Importe, Genre: Importe, Herkunftsland: GROSSBRITANNIEN (GB), Katalog: LIB_ENBOOK, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Internationale Lagertitel, Katalog: internationale Titel, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 105419
Preis: 35.32 € | Versand*: 0 €
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Wie könnte Virtual Reality in Zukunft das Bildungswesen verändern?
Virtual Reality könnte das Bildungswesen revolutionieren, indem es Schülern immersive Lernerfahrungen bietet, die das Verständnis komplexer Konzepte erleichtern. Durch VR könnten Schüler virtuelle Exkursionen unternehmen und historische Ereignisse hautnah erleben. Lehrkräfte könnten VR auch nutzen, um interaktive Lernmaterialien zu erstellen und den Unterricht individueller und ansprechender zu gestalten.
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Inwiefern hat die Virtual-Reality-Technologie das Bildungswesen, die Unterhaltungsindustrie und die medizinische Forschung beeinflusst?
Die Virtual-Reality-Technologie hat das Bildungswesen beeinflusst, indem sie immersive Lernerfahrungen ermöglicht, die das Verständnis komplexer Konzepte verbessern. In der Unterhaltungsindustrie hat VR neue Möglichkeiten für interaktive und immersive Erlebnisse geschaffen, die das Publikum tiefer in die Handlung eintauchen lassen. In der medizinischen Forschung hat VR die Möglichkeit eröffnet, komplexe medizinische Verfahren zu simulieren und medizinisches Personal besser auszubilden. Darüber hinaus wird VR auch zur Behandlung von Phobien, posttraumatischen Belastungsstörungen und anderen psychischen Erkrankungen eingesetzt.
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Wie wird die Technologie der Augmented Reality voraussichtlich in verschiedenen Branchen in Zukunft genutzt werden?
Augmented Reality wird voraussichtlich in der Medizin eingesetzt, um Operationen zu planen und medizinische Schulungen zu verbessern. In der Automobilindustrie könnte AR für die Gestaltung von Fahrzeugen und die Schulung von Mitarbeitern genutzt werden. Im Einzelhandel könnte AR das Einkaufserlebnis verbessern, indem Kunden virtuelle Produkte vor dem Kauf testen können.
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Welche Auswirkungen hat die Virtual-Reality-Technologie auf die Zukunft des Lernens und der Unterhaltung?
Die Virtual-Reality-Technologie ermöglicht ein immersives Lernerlebnis, das das Verständnis und die Aufmerksamkeit der Lernenden verbessert. Sie bietet auch neue Möglichkeiten für interaktive und unterhaltsame Inhalte, die das traditionelle Lernen und die Unterhaltung revolutionieren können. In Zukunft könnten Virtual-Reality-Anwendungen in Bildungseinrichtungen und Unterhaltungsindustrien weit verbreitet sein.
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